Le programme ArMeRIE / Post doctorante Réalité Virtuelle et médiation

Post doctorante Réalité Virtuelle et médiation

Postdoc ISblue, Projet SeaLex

Marie-Morgane, Abiven

| Postdoc ISblue, Projet SeaLex | CERV | ENIB
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2021 | Projet En cours

Une reconstitution 3D de la seconde maison de Beg ar Loued a pu être créée à partir des données de terrain des archéologues. L’intérêt de ce post-doctorat en Réalité Virtuelle et médiation est de travailler sur l’usage de cette modélisation 3D pour la transmission des connaissances et la valorisation du site.

Après avoir évalué avec les archéologues les publics ciblés et les informations que l’on souhaite transmettre, la rédaction de scénarios de médiation est nécessaire. Ces scénarios regroupent toutes les informations permettant la compréhension du site par le public. Un guide désincarné délivre des explications qui sont complétées par l’affichage de ressources pédagogiques (photographies, schémas…) et la mise en évidence d’objets. Afin de renforcer le sentiment d’immersion de l’utilisateur, des sons ont été ajoutés à la modélisation 3D : le bruit des vagues, des oiseaux, ou encore le feu du foyer qui crépite.

Ces scénarios de médiation peuvent être généralistes ou thématiques suivant les besoins et l’avancée de la modélisation 3D. Pour le projet de restitution de la maison de Beg ar Loued à Molène, plusieurs scénarios ont été créés : un scénario de présentation de l’habitation, un consacré à l’activité humaine, un à l’environnement de Beg ar Loued, et enfin un dernier dédié aux fouilles archéologiques et aux travaux de modélisation.

Cette modélisation 3D peut être utilisée de deux manières : à l’aide de dispositifs de réalité virtuelle comme des casques ou dans un CAVE (Cave Automatic Virtual Environment : pièce immersive en 3D interactive) ou au moyen de l’application qui permet de découvrir la restitution de l’habitation en visite libre au moyen d’une manette de jeux vidéo, ou en utilisant le scénario de médiation.

Ces travaux en réalité virtuelle et en médiation ont plusieurs cas d’application : permettre la valorisation et la compréhension du site pour le grand public mais ils peuvent également être utilisés comme outils de compréhension et d’interprétation du site pour les chercheurs.
L’usage de la réalité virtuelle est particulièrement intéressant dans un contexte d’apprentissage des connaissances, car l’usager est engagé d’un point de vue sensoriel.

Figure 1: L’affichage de ressources pédagogiques dans l’application
Figure 2: L’affichage d’informations complémentaires dans l’application
Figure 3: La mise en évidence d’objets dans l’application

Responsable

Ronan, Querrec

| Professeur des Universités | UMR 6285 Lab-STICC
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